VR 헤드셋 시장과 VR 게임의 현실

현재 세계에서 메타만큼 가상현실에 많은 돈을 투자하는 기업은 없다. 마크 저커버그는 메타버스를 통해 일과 여가 산업에 혁명을 일으키겠다는 비전을 줄기차게 추구하고 있다. 메타는 지난해에만 메타버스 연구개발에 250억달러 이상을 투입했다. 이 같은 투자는 오큘러스 퀘스트2 가상현실 헤드셋 시장 점유율에 나타난다. 아래 차트에서 알 수 있듯이 천만 개 이상 판매된 이 제품은 현재 세대에서 가장 인기가 있다. 메타는 이 제품으로 약 52억달러의 매출을 올려 시장점유율은 75%에 달한다.매출 면에서 가장 가까운 경쟁사는 소니의 플레이스테이션 VR로 전 세계적으로 660만대가 팔렸다. 그러나 이 VR 고글은 콘솔 게임에만 사용되며 오큘라 퀘스트와 달리 사용에 유연성이 부족하다. 따라서 이 헤드셋의 시장점유율은 5%에 불과하다. 지난 2월 출시된 플레이스테이션 VR2에서 메타를 따라잡을 수 있을지 당분간 지켜볼 필요가 있다. 올해 경쟁 제품을 내놓을 또 다른 대기업은 애플이다. 리얼리티 프로그램이라는 이 헤드셋은 소니나 메타와 달리 증강현실과 가상현실을 합친 혼합현실 안경이 될 것으로 예상된다. 이 새 헤드셋은 2015년 애플워치 이후 애플이 신제품 카테고리에 진출한 첫 시도다. 그러나 약 3,000달러의 가격은 당분간 일반 소비자를 대상으로 하지 않겠다는 뜻이다. 자료 출처: Statista, “Meta Leads the Way in VR Headsets”가상 및 증강현실을 향한 메타의 거대한 투자와 이달 출시된 소니의 두 번째 VR 헤드셋을 보면 VR이 게임의 미래이자 관련 기술이 ‘차세대 거대 시장’이 될 것이라는 인상을 받기 쉽다. 그러나 실제 현실은 VR 헤드셋이 여전히 소비자들 사이에서 매우 틈새시장이고 고가의 사치이며, 아래 차트가 보여주듯 적어도 향후 몇 년간은 지금 상태가 유지될 것으로 보인다.2023년 전 세계 보급률이 1.3%로 추정되는 VR 헤드셋은 여전히 상당히 소규모에 머물고 있다. 보급률이 45%에 달하는 비디오 게임과 비교해보면 시장 확대를 모색하는 기업들이 해야 할 일과 잠재력은 더욱 뚜렷해진다. 모든 VR 헤드셋이 게임에 사용되는 것은 아니기 때문에 틈새시장은 점점 작아진다. 자료 출처: Statista, “VR Gaming Destined to Remain Niche?”https://www.youtube.com/shorts/t6E3g4AT6Cw

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