현재 세계에서 메타만큼 가상현실에 많은 돈을 투자하는 기업은 없다. 마크 저커버그는 메타버스를 통해 일과 여가 산업에 혁명을 일으키겠다는 비전을 줄기차게 추구하고 있다. 메타는 지난해에만 메타버스 연구개발에 250억달러 이상을 투입했다. 이 같은 투자는 오큘러스 퀘스트2 가상현실 헤드셋 시장 점유율에 나타난다. 아래 차트에서 알 수 있듯이 천만 개 이상 판매된 이 제품은 현재 세대에서 가장 인기가 있다. 메타는 이 제품으로 약 52억달러의 매출을 올려 시장점유율은 75%에 달한다.매출 면에서 가장 가까운 경쟁사는 소니의 플레이스테이션 VR로 전 세계적으로 660만대가 팔렸다. 그러나 이 VR 고글은 콘솔 게임에만 사용되며 오큘라 퀘스트와 달리 사용에 유연성이 부족하다. 따라서 이 헤드셋의 시장점유율은 5%에 불과하다. 지난 2월 출시된 플레이스테이션 VR2에서 메타를 따라잡을 수 있을지 당분간 지켜볼 필요가 있다. 올해 경쟁 제품을 내놓을 또 다른 대기업은 애플이다. 리얼리티 프로그램이라는 이 헤드셋은 소니나 메타와 달리 증강현실과 가상현실을 합친 혼합현실 안경이 될 것으로 예상된다. 이 새 헤드셋은 2015년 애플워치 이후 애플이 신제품 카테고리에 진출한 첫 시도다. 그러나 약 3,000달러의 가격은 당분간 일반 소비자를 대상으로 하지 않겠다는 뜻이다. 자료 출처: Statista, “Meta Leads the Way in VR Headsets”가상 및 증강현실을 향한 메타의 거대한 투자와 이달 출시된 소니의 두 번째 VR 헤드셋을 보면 VR이 게임의 미래이자 관련 기술이 ‘차세대 거대 시장’이 될 것이라는 인상을 받기 쉽다. 그러나 실제 현실은 VR 헤드셋이 여전히 소비자들 사이에서 매우 틈새시장이고 고가의 사치이며, 아래 차트가 보여주듯 적어도 향후 몇 년간은 지금 상태가 유지될 것으로 보인다.2023년 전 세계 보급률이 1.3%로 추정되는 VR 헤드셋은 여전히 상당히 소규모에 머물고 있다. 보급률이 45%에 달하는 비디오 게임과 비교해보면 시장 확대를 모색하는 기업들이 해야 할 일과 잠재력은 더욱 뚜렷해진다. 모든 VR 헤드셋이 게임에 사용되는 것은 아니기 때문에 틈새시장은 점점 작아진다. 자료 출처: Statista, “VR Gaming Destined to Remain Niche?”https://www.youtube.com/shorts/t6E3g4AT6Cw